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segunda-feira, 8 de julho de 2013

Médico cria jogo que ensina a aplicar insulina em diabéticos

O médico Leandro Arthur Dieh, que está desenvolvendo um game para ensinar a aplica insulina em diabéticos
Milton Doria/Folhapress
O médico Leandro Arthur Dieh, que está desenvolvendo
um game para ensinar a aplica insulina em diabéticos
Um médico do SUS quer sair de férias, mas não consegue porque no posto de saúde em que trabalha não há outro colega que saiba tratar de pacientes diabéticos que dependem de insulina.
 
Ele decide, então, treinar um jovem médico. Poderia ser uma história real, mas é o enredo de um game desenvolvido por um médico paranaense, que está na final de uma competição internacional que começa hoje em São Petersburgo, na Rússia.
 
Fã de jogos como Battlefield, o endocrinologista Leandro Arthur Dieh, 35, desenvolveu o game como tese de doutorado na Faculdades Pequeno Príncipe, de Curitiba (PR). A ideia surgiu a partir de sua experiência na rede pública de saúde.
 
"Testemunhei a dificuldade que os médicos não especialistas em diabetes têm em lidar com a insulina. Muitos retardam a indicação porque não sabem manejá-la. E quem sofre é o paciente do SUS."
 
Estudos mostram que só 24% dos diabéticos no país estão bem controlados. O restante corre o risco de desenvolver complicações como cegueira, insuficiência renal e amputações em razão da glicemia descompensada.
 
Chamado de InsuOnLine, o jogo ensina a aplicação de insulina em diversos perfis de diabéticos. A complexidade dos casos cresce com o passar dos níveis, até atingir situações como a que o paciente usa várias doses de insulina e sofre de hipoglicemia.
 
Segundo ele, o jogo começou a ser criado no início de 2011 em parceria com Rodrigo Martins de Souza, sócio de uma empresa de Londrina especializada em jogos.
 
"Nosso desafio foi desenvolver um game para o ensino, mas que também seja divertido. Há muitos simuladores chatíssimos, que as pessoas só jogam obrigadas."
 
Embora o público-alvo seja médicos do SUS (as medicações e as orientações são voltadas para o que há disponível na rede pública), Dieh reconhece que os profissionais mais velhos terão mais dificuldade em jogar.
 
Com o game quase pronto, o próximo passo será testá-lo com um grupo de médicos reais: metade deles vai jogar o game, e a outra metade vai assistir a uma palestra ou aula sobre o tema.
 
"Vamos comparar o aprendizado dos dois grupos sobre o uso de insulina nas situações mais comuns em um posto de saúde", diz Dieh, também professor da Universidade Estadual de Londrina.
 
O game venceu a edição brasileira da Imagine Cup 2013 na categoria Cidadania Mundial. Isso o credenciou para disputar na final mundial, na Rússia.

O lançamento comercial do jogo está previsto para 2014, quando o médico concluir a tese de doutorado.
 
Fonte Folhaonline

Kit ajuda a identificar vítimas em acidentes

A identificação genética é fundamental não apenas para o
reconhecimento das vítimas por seus familiares, mas também
 para investigações criminais e processos judiciais
Desastres naturais com grande número de mortos, acidentes aéreos ou ataques terroristas desafiam os profissionais de Medicina Forense. Esses e outros são exemplos em que a identificação rápida e correta das vítimas de acidentes é muito difícil.
 
Um grupo de pesquisadores da Universidade Estadual Paulista (Unesp), em Araraquara, desenvolveu uma tecnologia para identificação genética humana.
 
Com pedido de patente depositado pela Agência Unesp de Inovação (AUIN), o kit é específico para indivíduos pertencentes a populações com alto grau de miscigenação (alta variabilidade genética).
 
Segundo a AUIN, a identificação genética de um indivíduo está baseada na combinação de diversos marcadores que são herdados de seus progenitores. No caso do Brasil, a população apresenta alta taxa de miscigenação, o que torna sua caracterização genotípica ainda mais difícil.
 
A demora na identificação das vítimas é um importante problema de saúde pública, em consequência do grande número de casualidades. A identificação genética é fundamental não apenas para o reconhecimento das vítimas por seus familiares, mas também para investigações criminais e processos judiciais.
 
A tecnologia desenvolvida na Unesp apresenta alta sensibilidade, utilizando apenas 10 picogramas (trilionésimos de grama) de DNA, o que permite a identificação de amostras degradadas ou com pequena quantidade de material genético como, por exemplo, fragmentos de cabelo sem raiz ou amostras parcialmente carbonizadas. A tecnologia também apresenta alta especificidade visto que utiliza 42 marcadores para identificação enquanto testes similares utilizam apenas 16 marcadores.
 
O desempenho do kit foi validado em 160 amostras de sangue da população brasileira. O pedido de patente da tecnologia foi depositado pela Agência Unesp de Inovação (AUIN).
 
O desenvolvimento é resultado do trabalho dos pesquisadores Regina Maria Barretto Cicarelli, Greiciane Gaburro Paneto, Heidi Pfeiffer e Stephan Köhnemann.
 

Fonte Agência FAPESP

Programa reduz em 20% consumo de álcool entre adolescentes

Pesquisadores australianos conseguiram reduzir em 20% o consumo de álcool entre adolescentes por meio de um programa que busca conscientizar os jovens, de forma lúdica e sintonizada com a sua realidade, sobre os riscos associados ao excesso de bebida. A metodologia está sendo adaptada para as escolas brasileiras por pesquisadores da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp).
 
Segundo Ana Regina Noto, coordenadora do Núcleo de Pesquisa em Saúde e Uso de Substâncias (Nepsis) do Departamento de Psicobiologia da Unifesp, a ideia de desenvolver a versão brasileira do School Health and Alcohol Harm Reduction Project (SHAHRP), implantado com sucesso na Austrália, surgiu após a conclusão de uma pesquisa de seu grupo, divulgada em 2010, que revelou índices alarmantes de consumo de álcool entre alunos do 8º e 9º anos do ensino fundamental.
 
De acordo com o levantamento, 40% dos 5.226 entrevistados de escolas privadas paulistanas haviam bebido no mês anterior ao questionário – sendo que 33% em um padrão considerado nocivo e conhecido como binge – quatro ou mais unidades de álcool para mulheres e cinco ou mais para homens em uma única ocasião.
 
“O que esse projeto tem de diferente é o fato de apostar na capacidade do adolescente de fazer escolhas mais seguras quando estimulado a isso. O programa incentiva o estudante a tirar suas próprias conclusões em vez de simplesmente tentar ensiná-lo a dizer ‘não’ como uma opção predefinida. Talvez por esse motivo, o SHAHRP apresenta melhores resultados quando comparado a muitos outros do gênero”, disse Noto.
 
Com base em evidências científicas, acrescentou Noto, o programa parte do pressuposto de que situações de uso de álcool entre adolescente ocorrem – muitas vezes com a anuência da família –, embora a venda de bebida para menores de 18 anos seja proibida por lei. “Por esse motivo, é preciso abrir espaço de conversa sobre essas situações”, disse.
 
“Pesquisas anteriores mostraram que as abordagens baseadas simplesmente em convencer o jovem a não beber eram falhas. Muitas vezes tinham até impacto negativo, causando aumento do consumo em vez de redução. Decidimos tentar algo diferente”, contou Nyanda McBride, pesquisadora do National Drug Research Institute, da Austrália, e uma das idealizadoras do SHAHRP.
 
Antes de desenvolver a metodologia, McBride entrevistou professores e especialistas em prevenção e conversou com os estudantes. O objetivo era conhecer onde, como e com quem eles costumavam ingerir álcool, bem como as situações de risco às quais estavam expostos.
 
“Se vocês nos disserem para não beber vamos simplesmente desligar nossos ouvidos, pois não é assim que queremos viver nossa vida, nos avisaram os jovens”, disse a pesquisadora australiana à Agência FAPESP.
 
McBride então desenvolveu uma estratégia de intervenção para ser aplicada nas escolas dividida em duas fases. Na primeira, voltada para estudantes de 12 a 13 anos que começam a ter contato com álcool, eram realizadas oito sessões de uma hora cada. A segunda fase, aplicada um ano depois, contava com quatro sessões de uma hora.
 
Além de passar informações, a missão dos professores era ajudar os jovens, por meio de jogos e atividades interativas, a desenvolver suas próprias estratégias para reduzir os riscos associados ao consumo de álcool. A metodologia foi aplicada num grupo de aproximadamente 2,5 mil estudantes. Metade fazia parte do grupo controle e foi submetida a um programa regular de prevenção de drogas.

Posteriormente, os jovens foram acompanhados por 32 meses e foram avaliados seus conhecimentos e atitudes relacionados ao álcool, a quantidade total de bebida ingerida, o padrão de consumo e os danos que eles haviam sofrido.
 
O consumo total de álcool no grupo que recebeu a intervenção foi 20% menor quando comparado ao controle. Além disso, o consumo no padrão binge nesse grupo foi 19,5% menor. Os jovens apresentaram um conhecimento relacionado ao álcool 10% maior e vivenciaram 33% menos danos relacionados a questões sexuais, violência, problemas com a lei, a família ou a escola.
 
“Continuamos medindo um ano após o término do programa e observamos que o impacto comportamental havia se mantido. A metodologia foi replicada em escolas na Irlanda do Norte com resultados muito semelhantes. Uma das chaves principais é a inclusão das experiências reais dos jovens participantes. Nosso objetivo é tornar essas experiências mais seguras”, contou McBride.
 
Processo de adaptação
A adaptação do SHAHRP para a realidade brasileira está sendo feita durante o doutorado de Tatiana de Castro Amato, com Bolsa da FAPESP, e sob a orientação de Noto, que também conta com um Auxílio à Pesquisa – Regular.
 
“Temos feito entrevistas com adolescentes desde 2012 e também com professores e coordenadores pedagógicos para conhecer a percepção que tinham sobre o consumo de álcool, os problemas associados e também para tentar definir qual seria a carga horária ideal e o professor mais indicado para realizar as atividades em sala”, contou Noto.
 
Uma primeira versão brasileira do programa – dividida em oito sessões de uma hora cada – foi elaborada e está sendo aplicada de forma piloto em quatro escolas particulares, sendo três na capital e uma no interior. Outras quatro escolas estão participando como grupo controle.
 
“Nas primeiras sessões são oferecidas informações, mas com muito convite à reflexão. Da metade do programa em diante são apresentadas situações de risco e os adolescentes têm de elaborar estratégias para lidar com os problemas”, disse Noto.
 
A faixa etária de 12 a 13 anos foi escolhida porque estudos epidemiológicos brasileiros indicam que é nessa idade que ocorre o primeiro contato com o álcool. “O consumo nessa faixa ainda é baixo, mas há uma tendência natural de aumento com o avanço da idade. Esperamos que o grupo que recebe a intervenção apresente menor consumo após seis e 12 meses, quando comparado ao grupo de controle”, disse Noto.
 
De acordo com a pesquisadora, foram inicialmente selecionadas escolas particulares porque, de acordo com as evidências científicas, quanto maior é o poder aquisitivo do jovem, maior é o consumo de álcool.
 
“O programa tem sido bem recebido pelos estudantes e algumas escolas já pensam em incorporá-lo ao currículo definitivamente. Também temos um convite para fazer uma adaptação para as escolas públicas de Minas Gerais e, no futuro, vamos tentar aplicar em São Paulo para jovens de outros contextos”, contou.
 
Fonte Agência Fapesp

Pulseiras monitoram atividades físicas, sono e outras funções biológicas

Divulgação
Pulseira UP, produzida pela empresa Jawbone
Objetivo é que gráficos gerados pelos aparelhos motivem usuário a ter vida mais saudável
 
Você já ouviu falar do movimento "Quantified Self"? É o surgimento de relógios, presilhas e pulseiras que monitoram suas atividades físicas, seu sono e outras funções biológicas. A ideia é que uma consciência numérica constante de seu estilo de vida funciona para motivar o usuário: a estacionar mais longe, a descer do metrô uma estação antes, a usar mais as escadas. Você estuda os gráficos, analisa os números e leva uma vida mais longa e saudável (e tenta evitar ser um chato em festas).
 
A mais popular dessas engenhocas —ou pelo menos a mais divulgada— é a estilosa pulseira Up (US$130 nos EUA), da empresa Jawbone, emborrachada e resistente a banhos. Em cerca de uma semana com uma carga de bateria, ela mede silenciosamente seus movimentos, esteja você dormindo ou acordado, e exibe os resultados em seu celular iPhone ou Android.
 
O problema com a pulseira Up, porém, é a forma como ela se comunica com seu telefone. Você remove o dispositivo. Puxa uma tampa de metal do tamanho de uma célula sanguínea. Pluga o conector exposto (veja bem) na entrada de fone de ouvido de seu celular. Abre o aplicativo. Após a transferência dos dados, você desconecta a pulseira, encontra a tampa, fecha o conector e volta a vestir o dispositivo.
 
Sem conexão wireless? Onde estamos, em 1957?
 
A inconveniência é ruim o bastante, mas —bem, coloquemos desta forma: há um motivo para a Up vender um pacote com três tampas de reposição (US$10).
 
Agora a Fitbit, cujo monitor original de 2008 se prendia às roupas, entrou no mercado de pulseiras com uma melhoria ululantemente óbvia: Bluetooth. Sua nova pulseira Flex (US$100) se comunica com seu celular via wireless e de forma automática. Não é preciso remover, desmontar ou nem mesmo tocar no dispositivo em seu pulso. A configuração de fábrica da Flex irá transmitir os dados somente quando você abrir o aplicativo Fitbit no celular, gastando pouca vida de bateria.

Pulseira Fuelband da Nike
 
(A Fuelband da Nike, por US$150, também usa Bluetooth, embora seja um dispositivo mais simples: ela não monitora o sono ou a dieta.)
 
A pulseira Flex não se esforça muito para marcar pontos de estilo. Ela é apenas uma faixa emborrachada em cinza, com 1,3 centímetros de largura, mais grossa conforme cruza o topo de seu pulso. Porém, é incrivelmente leve e confortável. Na verdade, é difícil lembrar que a está usando.
 
Comparada com a Up —que tem o formato de um C que cresceu demais, com pontas sobrepostas—, a Flex possui três vantagens de design.
 
Primeiro, ela é um círculo completo, e assim não se engancha nas roupas, voa quando se tira uma blusa ou cutuca parceiros durante um abraço.
 
Segundo, ela traz um tipo de tela. Ela geralmente parece uma faixa escura ao longo da pulseira, apenas um toque gráfico. Entretanto, ao tocá-la duas vezes com o dedo, uma linha de pontos de LED se acende— até cinco, indicando seu progresso, até o momento, em qualquer meta ou atividade que você definiu para si mesmo naquele dia (por exemplo, 10 mil passos).
 
Cada ponto indica 20% da meta; atingir 100% causa uma comemoração com as cinco luzes piscando e uma vibração.
 
A terceira melhoria é que você pode remover o coração da Flex— uma minúscula cápsula preta que fica confortavelmente encaixada em um bolso dentro da borracha. Na verdade, é preciso removê-la para recarregar. A cápsula se conecta a um cabo USB para essa finalidade. Uma carga dura cerca de cinco dias.
 
A maravilha desse design é que você pode conectar a cápsula em outras pulseiras Flex— você não fica preso ao visual de apenas uma. Uma vez que comprou o kit original com a pulseira cinza ou preta, é possível comprar um conjunto de US$ 30 com as cores laranja, azul claro e azul marinho. E a Fitbit pode oferecer outros estilos com o tempo.
 
O que é uma sorte, pois a Flex possui uma desvantagem considerável: ela é difícil de colocar. O fecho —dois pinos de metal que se encaixam em recortes na borracha— prende firme, mas é complicado de encaixar.
 
Felizmente, você não precisa retirá-la com frequência. É possível usá-la dormindo, se exercitando, comendo, nadando, tomando banho. A qualquer momento, você pode abrir o aplicativo no celular para ler as últimas estatísticas do dia: passos, distância, calorias queimadas e assim por diante.
 
A Flex vem inclusive com um pequeno plugue que se conecta à entrada USB de seu Mac ou PC. Sempre que passar pelo computador, a pulseira transmite as últimas medições. Em outras palavras, você pode usar a Flex mesmo se não tiver um telefone cheio de recursos. Essa é uma façanha incrível.
 
Em todos esses aspectos, o hardware da Flex é mais conveniente, mais flexível e menos caro (30%) do que seu arquirrival, a pulseira Up. Infelizmente, o software não é tão impressionante.
 
Ele pode lhe mostrar gráficos diários, semanais, mensais ou anuais de seus passos ou calorias queimadas, mas não consegue juntar os dados com outros fatores. Por exemplo, o software da Up pode comparar horas dormidas com atividades físicas, para que você veja se os exercícios afetam seu sono.
 
As duas pulseiras podem monitorar o sono, mas nenhuma delas consegue determinar automaticamente que você está indo dormir. É preciso tocar a Flex seis vezes rapidamente, até que dois pontos de LED se apaguem, para dizer que você está se recolhendo. Você também precisa dizer à Flex quando se levanta pela manhã; a Up deduz isso por conta própria.
 
Quando descobre que você está na cama, o software da Flex monitora o número de horas dormidas, quando você está na transição (entre dormindo e acordado), e quantas vezes você desperta durante a noite. No entanto, seu gráfico de sono não diferencia sono leve de sono pesado, como a pulseira Up. Assim, você perde uma fascinante janela para dentro de si mesmo.
 
As duas pulseiras lhe permitem compartilhar suas medições diárias com amigos, parentes ou rivais. É impressionante como a humilhação pública pode funcionar como força motivacional.
 
A empresa Fitbit reconhece que seu software oferece menos recursos do que o da Up —mas aponta que, por isso mesmo, seu aplicativo é menos desordenado e mais fácil de navegar.
 
Pulseira FitBit
Escolher entre essas duas pulseiras é uma tortura. A Up é mais sofisticada e faz muito mais coisas, mas essa história de destampar e plugar na entrada do fone de ouvido é para os pássaros.
 
A Flex monitora menos dados e não faz tantas coisas com eles, mas sua sincronização sem fio —para o celular ou computador— faz um mundo de diferença. Você pode monitorar sua vida em tempo real, em vez de apenas no final do dia.
 
Naturalmente, nada impede que a Fitbit agregue recursos ao seu software, ou que a Jawbone coloque Bluetooth em sua pulseira.
 
No fim, porém, comparar recursos é totalmente inútil. Todos esses dispositivos se saem muito bem com o Grande Recurso: deixar o usuário sempre ciente de sua inatividade e falta de sono —e motivá-lo, de forma gentil e envolvente, a pilotar sua vida por um caminho mais saudável.
 
Fonte The New York Times/iG

Funções dos dentes

Os dentes anteriores são mais afiados e servem para cortar, enquanto os molares têm superfície plana e servem para triturar

Quais são as diferentes partes do dente?

- Coroa— parte superior do dente, geralmente a única parte visível. O formato da coroa determina a função do dente. Por exemplo, os dentes anteriores são mais afiados, têm a forma de um cinzel e servem para cortar, enquanto os molares têm superfície plana e servem para triturar os alimentos.

- Linha de junção dos dentes e da gengiva— sem a escovação e uso adequado do fio dental, nesta área podem se formar a placa e o tártaro, causando gengivite e outros males.

- Raiz— parte do dente que está dentro do osso. A raiz, que mantém o dente inserido no osso, constitui mais ou menos dois terços do seu tamanho.

- Esmalte— a camada mais externa da superfície do dente. É o tecido mais duro e mineralizado de todo o corpo humano, mas pode ser danificado se os dentes não forem higienizados adequadamente.

- Dentina— camada dentária situada abaixo do esmalte. Se a cárie conseguir atravessar o esmalte, ela passa a atacar a dentina, onde há milhões de pequenos túbulos que vão diretamente à polpa do dente.

- Polpa— tecido mole situado no centro do dente, onde se encontram o nervo e os vasos sanguíneos. Quando a cárie atingir essa área, as pessoas geralmente sentem dor.

Cada dente tem uma função específica na mastigação
Quais são os nomes dos dentes?

Cada dente tem uma função ou tarefa específica (Consulte a ilustração do arco dental nesta seção e identifique cada tipo de dente):

- Incisivos— dentes frontais afiados em forma de cinzel (quatro superiores, quatro inferiores) para cortar os alimentos.

- Caninos— dentes com pontas agudas (cúspides) que rasgam os alimentos.

- Pré-molares— com duas pontas (cúspides) na superfície para esmagar e moer os alimentos.

- Molares— para triturar os alimentos, estes dentes possuem várias cúspides na superfície de mordida.
 
Artigo fornecido pela Colgate-Palmolive. Copyright 2013 Colgate-Palmolive