Por Cylene Souza
Até 2018, a indústria de games deve faturar US$ 100 bilhões em todo o mundo, de acordo com a consultoria DFC Intelligence
Antes acusados de tornar os adolescentes sedentários, os games agora são vistos como oportunidades para aumentar a adesão ao tratamento, controlar doenças crônicas e melhorar os hábitos de vida.
Na Itália, pesquisadores da Universidade G. d’Annunzio desenvolveram o jogo Gustavo no planeta Gnam, para melhorar a alimentação de estudantes do ensino médio. Dos 83 participantes, 47 terminaram o programa e os resultados mostram que a gamificação é promissora nesse tema: os alunos começaram a identificar as comidas saudáveis com mais facilidade, aumentaram o consumo de carnes brancas, ovos e legumes e reduziram a ingestão de alimentos açucarados.
Na Holanda, colaboradores do Radboud Alzheimer Center desenvolveram um game para que pacientes idosos monitorem suas funções cognitivas e percebam os primeiros indícios de Alzheimer e demência. De outro lado, estudantes de geriatria passaram a aplicar seus conhecimentos no game Geriatrix, que simula o atendimento a pacientes idosos. Eles passaram, então, a se sentir mais confiantes, ampliaram seus conhecimentos na área e se tornaram mais conscientes dos custos envolvidos nos diagnósticos e tratamentos para essas faixas etárias do que o grupo de controle, que recebeu o treinamento tradicional.
Aqui no Brasil, na Universidade Estadual de Londrina, os pesquisadores Jhones Duran Pinto e Alan Salvany Felinto descobriram que, com conteúdo explícito sobre as doenças – nesse caso, Diabetes Mellitus 1 – o engajamento foi maior do que em jogos com conteúdo implícito. O game estudado conseguiu melhorar os conhecimentos dos profissionais de saúde acerca da prescrição de insulina e aumentou o conhecimento das crianças diabéticas sobre as doenças.
Em São Leopoldo, no Rio Grande do Sul, o Hospital Centenário também apostou na gameterapia nas sessões de fisioterapia de crianças e idosos e, em Curitiba, o Hospital Vita oferece o videogame Nintendo Wii para os pacientes da UTI.
Atentas a essa onda, gigantes de tecnologia, como Google, Apple e Samsung também têm investido em aplicativos e dispositivos com foco em qualidade de vida.
Não há dúvidas de que os games conseguem tirar os pacientes de sua inércia inicial, mas como mantê-los engajados no longo prazo? Para a pesquisadora Elizabeth J. Lyons, da Universidade do Texas, o objetivo pode ser, sim, alcançado, mas, para isso, desenvolvedores, médicos e usuários precisarão manter-se sempre atentos a três pilares: feedback, desafios constantes e reconhecimento.
Serviço – A Live Health Care Media convida você a participar desse debate no Health 2.0 Latin America, que acontecerá dentro do Hospital Innovation Show.
O quê: Health 2.0 Latin América
Onde: Hospital Innovation Show – Centro de Convenções Rebouças (Av. Rebouças, 600 – Pinheiros, São Paulo – SP – CEP 05402-000)
Quando: 28 e 29 de setembro de 2015
Saúde Business
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