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terça-feira, 15 de outubro de 2013

Remédio de brinquedo

Uma das telas já desenvolvidas para o jogo Project Neumann: treinamento de habilidades como concentração e planejamento de ações (Reprodução/Internet)
Uma das telas já desenvolvidas para o jogo Project Neumann:
treinamento de habilidades como concentração e planejamento de ações   
Pesquisadores brasileiros trabalham no desenvolvimento de videogame que poderá complementar o tratamento de crianças e adolescentes com transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH)
 
Os videogames deixam de ser apenas uma forma de diversão e, cada vez mais, ganham aplicações médicas, ajudando, por exemplo, pessoas a se recuperarem de um acidente vascular cerebral (AVC) (leia mais ao lado) ou idosos a treinarem a memória. Agora, um novo grupo de pessoas pode ser beneficiado pela brincadeira eletrônica: crianças e adolescentes com transtorno de deficit de atenção com hiperatividade (TDAH).

Buscando ajudar esses pacientes, um grupo de pesquisadores brasileiros está desenvolvendo, em parceria com instituições internacionais, o Project Neumann, jogo que vai estimular o treino do controle inibitório, a habilidade cerebral de impedir respostas inadequadas ao ambiente. Geralmente, esse controle é prejudicado nas pessoas com TDAH, que não conseguem filtrar as várias informações disponíveis em determinado lugar e, por isso, sentem grande dificuldade de se concentrar ou planejar ações futuras.

Thiago Rivero, psicólogo da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e idealizador do game, explica que a ideia do projeto surgiu do contato com esses pacientes. "Sendo psicólogo, mantive sempre em minhas preocupações, tanto clínicas como acadêmicas, a tradução de conceitos teóricos e experimentais para o tratamento dos pacientes que sofrem com os diversos distúrbios e transtornos mentais. Com o tempo, o desejo de usar tais ferramentas evoluiu para o uso de videogames", conta. "Comecei a pesquisa na época em que trabalhava com adolescentes com TDAH", acrescenta.

O jogador assumirá o papel de Neumann para ajudar a Maga Poderosa a reconstruir um mundo que foi completamente fragmentado por um mal poderoso. Para isso, deverá cumprir diversas tarefas, pensadas justamente para treinar as habilidades-alvo. Em uma das fases, por exemplo, será preciso evitar que uma princesa, transformada em um balão, caia no chão. Porém, ao mesmo tempo, uma série de outros estímulos na tela, como tesouros, tentarão distrair o jogador.

"O grande diferencial do nosso projeto é que as diversas mecânicas in-game que serão apresentadas para o jogador estão relacionadas com habilidades mentais específicas", explica Rivero. "Selecionamos o controle inibitório como nosso alvo terapêutico por ele estar relacionado a diversas atividades de vida diária, importantes para os relacionamentos afetivos, habilidades sociais e acadêmicas. O jogador vai ter tarefas nas quais precisa controlar o impulso motor e atencional e planejar atividades usando poucos recursos disponíveis", detalha.
 
Auxílio
Para o neurologista Hudson Mourão Mesquita, do Hospital Anchieta, em Brasília, uma iniciativa como o Project Neumann pode complementar o tratamento de pessoas que sofrem com o deficit de atenção. "Após ser dado o diagnóstico, o tratamento muitas vezes é feito com medicamentos, além de acompanhamento psicopedagógico e atividades físicas. O videogame pode servir de auxílio, desenvolvendo as habilidades prejudicadas pelo transtorno", avalia.

O neurologista também destaca que as diversões eletrônicas são atraentes para crianças e adolescentes, o que pode ajudar bastante o tratamento. "A partir dos 7 anos, já podemos ter um diagnóstico. É nessa idade em que as características da doença ficam mais visíveis. Usar esse recurso pode chamar a atenção das crianças e dos jovens", completa.

O autor do game conta que três rodadas de testes já foram feitas com voluntários, mas o jogo ainda precisa ser aperfeiçoado. O próximo passo é estudar a reação cerebral dos participantes enquanto eles jogam o Project Neumann com ajuda da ressonância magnética funcional. Para isso, Thiago Rivero deve contar com a parceria da University of Southern California, nos Estados Unidos. A versão preliminar do game também foi apresentado na E3, feira de games mundial, e ficou em terceiro lugar na competição de jogos independentes.

"Apesar de o jogo ser focado no tratamento do TDAH, nossa ideia é criar um método que, depois, possa ser aplicado para autismo, transtorno bipolar e outros problemas psiquiátricos", antecipa o pesquisador da Unifesp. Ele diz que ainda não tem o custo de produção fechado, mas sabe que será direcionado a profissionais da área de saúde que queiram usá-lo como ferramenta de tratamento.
 
Benefício aos idosos
No mês passado, pesquisadores da Universidade da Califórnia em São Francisco apresentaram na revista Nature um estudo comprovando que um videogame desenvolvido por eles ajudou idosos a melhorarem a memória e a atenção.
 
O NeuroRacer exige que os jogadores mantenham um carro dentro de uma pista sinuosa e, ao mesmo tempo, obedeçam a comandos que surgem no alto da tela. Segundo análises cerebrais, pessoas de terceira idade  que praticaram o jogo durante um mês aproximadamente tiveram um aumento na atividade do córtex pré-frontal.
 
Treino motor
Um dos usos médicos mais comuns de videogames ocorre no tratamento de pessoas que sofreram um acidente vascular cerebral (AVC). Uma das iniciativas mais recentes nesse sentido vem do Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional (Fofito) da Universidade de São Paulo. Lá, pesquisadores têm utilizado o Nintendo Wii para a recuperação motora desses pacientes. O experimento tem obtido sucesso, e um grupo de idosos voluntários já apresentou melhoras no equilíbrio e na cognição.

Tatiana de Paula Oliveira, doutoranda responsável pelo projeto, explica que o Wii foi escolhido por estimular um conjunto importante de habilidades motoras. Para jogar esse videogame, o jogador precisa executar uma série de movimentos corporais, que são capturados pela máquina e transformados em ações na tela.

"É uma ferramenta com aplicação bastante ampla, que exercita três vertentes: equilíbrio, locomoção e cognição. Precisamos que esses três pontos sejam desenvolvidos juntos, já que, para andar, você precisar ter o processamento do cérebro e também se manter em pé. São características que funcionam em conjunto. Já tivemos muito sucesso em testes e acreditamos que essa melhora continue nos próximos experimentos", detalha Oliveira.

A especialista destaca que os videogames têm sido um recurso muito utilizado em diversos tratamentos. "O uso da realidade virtual já teve sucesso em casos de esclerose múltipla, de paralisia cerebral e de mal de Parkinson. No entanto, é importante saber se a ferramenta vai atingir o objetivo específico ao qual foi designada", destaca.

Hudson Mourão Mesquita, do Hospital Anchieta, acredita que os games devem se tornar cada vez mais presentes nos consultórios e nas clínicas. "Para tratamento de reabilitação, hoje em dia, cada vez mais temos videogames. A estratégia pode ser muito benéfica se utilizada de maneira correta", complementa o neurologista. ( VS)
 
Correio Braziliense

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